같지만 다릅니다: 2019년과 비교한 2020년 게임 UA

By Doron Wagner

2020년이 다가오면서 분명해지고 있는 한 가지가 있다면 “뉴 노멀 (New normal)”이 아직 존재하지 않는다는 것입니다. 정상적인 모습으로 돌아가는 것은 종종 예상치 못한 불편함이 따르고 정부는 코로나의 감염 수를 통제하기 위해 경험상의 추측과 일관성 없는 정책에 의존합니다.

그러나 COVID 19로 인해 소비 문화가 사라진 것은 아닙니다. 일부 산업은 손해를 입었고 많은 사람들의 소득은 이전보다 줄어 들었을 수 있지만 유저 획득 마케팅 산업은 여전히 살아 있습니다.

비달고에서는 코로나 바이러스의 팬데믹 기간에 여러 산업에 걸쳐 CPM 및 Impression을 보여주었습니다. 이제 더 큰 그림을 볼 시기입니다. 그리고 이전 보고서와 마찬가지로 게임, 엔터테인먼트, 건강/피트니스 등 3가지 주요 앱 카테고리에 초점을 맞추고자 합니다.

특정한 한 주에 대한 사실이 아니라 가장 큰 업종 중 하나인 게임 산업의 올해 첫 30주를 보고자 합니다. 2020년 첫 30주는 2019년에 비교하여 어떻게 달랐을까요? 비달고가 조사한 데이터 중 몇 가지를 한 번 살펴보도록 하겠습니다.

이 데이터는 각각 두 해의 해당 연도 첫 주를 기준으로 합니다.

2020년 게임 산업의 유저 획득 (User Acquisition) 트렌드

위의 그래프에서 보듯, 유럽과 미국에서 코로나 펜데믹이 시작되면서 CPM은 작년의 데이터와 크게 벗어나기 시작했습니다. 2020년 9주 차의 급증은 일회성 이벤트로 간주하여 제외할 수 있으며, 이는 하나 또는 소수의 큰 고객에 의해 발생했을 수 있습니다. 11주 차 – 3월 둘째 주부터 CPM이 하락하면서 상황이 확대됩니다.

CPM이 떨어지면서 이것을 기회로 이용하는 광고주들의 impression이 급격히 증가합니다.

덜 분명한 것은, Payer Rate도 같이 상승하는 것입니다. 돌이켜 생각하면, 사람들이 집에 갇혀있을 때 엔터테인먼트를 위해 스마트폰을 더 사용한다고 추측할 수 있을 것 입니다.

이 이례적인 행동은 19주 – 2020년 5월 둘째 주까지 계속되다 이 후 점차 줄어드는 것을 확인할 수 있습니다. 이 때는 많은 국가에서 제한을 완화한 시기였으며 CPM 그래프가 2019년 곡선을 따라잡기 시작합니다.

더 이상 이례적인 활동을 확인할 수 없지만, 아직 정상으로 복구됐다고 하기에는 다소 오해의 소지가 있습니다. COVID 19는 계속해서 전 세계적으로 혼란을 일으키고 있기 때문입니다.

7월 데이터는 아직 분석 중에 있지만, 6월에는 미국의 COVID 19 사례에 44%를 추가하면서 (1,790,191에서 2,590,552) 게임의 CPM은 계속 상승하는 반면 impression 과 payer rate은 하락해 팬데믹 초기와는 정반대로 나타났습니다. 그렇다면 이것이 “뉴 노멀 (New normal)”일까요? 아니면 전례없고 예측할 수 없는 또 다른 국면을 겪고 있는 것일까요? 오직 시간만이 말해줄 수 있을 것입니다.

Published on 8월 3, 2020
작성자
Doron Wagner

Director of Media Innovation @ Bidalgo.

비달고와 시작하기